Dans le Kellyverse

Dans le Kellyverse
Une interview avec Mark Kelly, illustrateur de talent, et un coup d'œil dans son univers neon noir

Ma mission était claire: aller interviewer Mark Kelly, une des grosses pointures du monde de l'illustration.

Armée seulement de mon courage et de mon petit calepin, je me retrouvai seule, pendant une triste nuit, le long d'une route solitaire de campagne, où je tentai de glaner quelques miettes d'information... que jamais je ne trouvai.

Car voyez-vous, Mark Kelly, en plus d'être un créatif de génie, est comme une créature légendaire—élusif. On en apprend finalement peu sur lui sur les internets.

Il a donc fallu que je torture que j'interroge quelques personnes pour recevoir les bons tuyaux.

J'ai été fascinée par ses méthodes de travail, et le résultat. Avec des visuels tranchés, audacieux, et qui s'impriment immédiatement dans les esprits, ce n'est pas étonnant qu'il ait été convié à travailler sur tant d'ouvrages iconiques au sein du hobby.

Mais bien évidemment, il y a bien plus que cela, dans l'ombre. Et j'espère qu'aujourd'hui je vais pouvoir braquer une lumière bien méritée sur Mark Kelly et ses projets créatifs—personnels comme au sein du Monde des Ténèbres.

NJ: Comment es-tu devenu illustrateur? Es-tu allé à une école en particulier, ou est-ce que tu as appris par toi-même… ou bien un peu des deux?

Mark Kelly: J’ai toujours été un artiste dans l’âme mais je n’ai jamais reçu d’enseignement sur le sujet. Quand j’étais ado, j’étais à fond dans l’hyper réalisme, et je faisais des portraits sur commission pour pas cher. J’ai perdu mon intérêt vis-à-vis des médias traditionnels quand j’ai atteint la vingtaine, et j’ai passé la majorité de cette décennie à boire et à jouer aux jeux vidéo, sans faire grand-chose d’artistique.

Je n’ai pas beaucoup de mes œuvres de l’époque, je les ai perdues quand j’ai déménagé de l’Écosse… même si j’ai toujours un vieux dessin d’un joueur de cornemuse que j’avais fait quand j’avais 16 ans environ. *snirfl*

Quand j’ai atteint la trentaine, ma créativité est revenue, et je me suis particulièrement focalisé sur la photographie et la peinture numérique grâce au prodigieux Photoshop. C’était une nouvelle façon de créer et ça m’a vraiment inspiré à revenir à mon art. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à travailler majoritairement en numérique, où je pouvais réaliser mes concepts bien plus rapidement qu’avec les supports traditionnels, et j’adorais ça. Je suis bipolaire, avec un TDAH, alors je versais dans mes créations toute mon énergie effrénée.

C’est à ce moment-là que j’ai reçu un message sur DeviantArt d’une personne disant travailler pour Mark Rein·Hagen, pour un jeu nommé I AM ZOMBIE. C’était un heureux hasard, car cette personne ne pouvait pas deviner que j’étais un super fan de Vampire: La Mascarade.

J’avais à peu près 13 ans quand j’ai découvert Vampire: La Mascarade en 1993. C’est une de mes plus grandes influences créatives. Je me souviens des illus de Bradstreet pour la seconde édition—ça m’avait époustouflé. Je m’étais juré alors qu’un jour j’aurais mes œuvres dans un livre de Vampire: La Mascarade, alors quand vingt ans plus tard j’ai reçu un message d’un inconnu en ligne qui disait chercher des artistes pour travailler sur le nouvel univers de Mark Rein·Hagen, c’était vraiment bizarre!

Pour faire court, j’ai fini par devenir co-propriétaire de la nouvelle startup de Mark Rein·Hagen, nommée MBG, et j’ai créé toutes les illustrations, la mise en page et le graphisme pour le jeu de rôle I AM ZOMBIE. Depuis, nos chemins se sont séparés pour de nombreuses raisons mais c’était super tant que ça a duré. Pour sauter du coq à l’âne, j’ai rencontré l’équipe d’Arkhane Asylum à ma première Gen Con. Ils avaient régalé l’équipe de MBG avec un fabuleux dîner. Des gens charmants. :)

Bref, j’ai envoyé mon portfolio à Onyx Path Publishing plusieurs fois après la publication de la v20 chez eux, mais ils ne m’avaient jamais contacté, donc je pensais qu’il n’y avait pas de possibilité. À l’improviste, j’ai reçu un e-mail de la part de Rich Thomas, le propriétaire d’OPP, me demandant si je serais partant pour faire des illustrations pour Vampire pour eux. Oh que oui!

Wraith (Artwork copyright Onyx Path Publishing)

NJ: Est-ce que tu as déménagé d’Écosse pour aller vivre à Los Angeles pour le travail?

Mark Kelly: En fait, quand j’ai quitté l’Écosse en 2001, c’était pour aller aux Pays-Bas—et non, ce n’était pas pour la drogue! :D J’ai travaillé chez Nike pendant environ 14 ans. Leur siège social était proche d’Amsterdam. Une occasion de travailler à Los Angeles s’est présentée pour mon épouse, alors j’ai démissionné de Nike en 2016 pour emménager ici et me concentrer sur Dirty Vortex, ma propre société de publications de JDR papier, ainsi que sur mon travail en freelance en tant qu’artiste, illustrateur, photographe et directeur artistique.

NJ: Comment est la vie en Californie comparée à ton pays natal?

Mark Kelly: Les États-Unis sont un pays super si vous pouvez payer votre loyer et votre assurance maladie. Il y a beaucoup de colère et de malveillance juste en dessous de la surface, et le taux de criminalité est astronomique. C’est difficile de mettre le doigt dessus, c’est un endroit sympa à vivre la plupart du temps, mais la vie néerlandaise me manque de plusieurs façons…

Le Royaume-Uni ne me manque pas vraiment, cela dit, à part pour ma famille et mes amis. Les paysages aux États-Unis sont superbes, clairement, alors je fais beaucoup de randonnées et de camping dans les étendues sauvages. C’est un pays merveilleux à observer. Je vis près de Los Angeles, alors comme je suis amateur de films j’aime beaucoup repérer les endroits que je connais dans les films et les séries. "Oh, regarde, c’est la supérette au coin de la rue où on habite!"

NJ: Tu as un style très distinctif, comment l’as-tu développé?

Mark Kelly: Très franchement, j’ai juste une vision dans mon esprit, à laquelle j’essaie de donner forme du mieux que je peux. Il y a beaucoup de critiques qui tournent disant que mon travail n’est que de la photographie, mais ce n’est pas le cas. J’utilise des sculptures en 3D, la photographie, la peinture numérique, les supports traditionnels, etc. Je ne fais aucun cas de tout ce tapage ou des ondes négatives des gens. Je crée mes concepts comme je l’entends, en utilisant les supports qui me font envie. Énormément d’artistes le font, mais ils ne le disent pas. C’est comme ça—peut-être que c’est une question d’ego, mais voilà.

Alors, si on parle de développer un style, ce n’est pas quelque chose sur lequel j’ai travaillé de façon intentionnelle. Je déteste copier le style des autres, alors le seul aspect qui peut-être a aidé à “influencer” mon style, c’est de m’assurer d’essayer de ne copier personne. Si je travaille dans l’univers de World of Darkness, alors je ne veux pas copier Bradstreet, Araya, Shy, Meyer, ou qui que ce soit. Je veux amener ma propre vision à ce monde. J’en suis très fier.

Beaucoup trop d’œuvres essaient d’imiter les autres artistes, ou tombent juste dans le cadre d’illustrations génériques qui n’ont pas de personnalité. Cela peut être de bonnes illustrations techniquement parlant, mais c’est juste un mélange d’œuvres rôlistiques génériques et oubliables… c’est mon opinion, qui est très subjective.

Du coup, je ne suis pas beaucoup d’artistes dans l’industrie du jeu de rôle. Il y a de formidables artistes, clairement, mais je préfère arpenter ma propre imagination.

Artwork licensed for publication in v5. Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Quelle est ta méthode? Travailles-tu depuis des photos, illustres-tu en partant de zéro, travailles-tu avec des modèles?

Mark Kelly: Certaines idées commencent avec juste un petit sketch miniature, alors que pour d’autres je commence à dessiner directement si ma vision pour une œuvre est claire. Selon ce que j’ai envie de dépeindre, je vais soit prendre des photos de référence soit travailler avec des références déjà existantes. Souvent, je sculpte mes propres références avec ZBrush.

Je n’ai pas de méthode unique, alors parfois je vais peindre l’illustration entièrement, parfois ça va être un mélange de photographie et de peinture numérique, et d’autres fois ça viendra d’un modèle créé dans ZBrush. Parfois j’utilise les crayons dans Illustrator, et les encres sur papier. Je me contente de suivre mon flux créatif et je vois bien où ça me mène.

NJ: Tu définis tes œuvres comme gravitant vers l’obscur, le macabre, la mélancolie, avec des touches de néon noir. Peux-tu définir le style “néon noir”? Quelles sont ses spécificités?

Mark Kelly: Le néon noir, de la façon dont je le perçois, et en particulier dans le contexte d’une œuvre, est défini par son essence plutôt que par les confins stricts d’un genre.

C’est un style qui mélange des thèmes mystérieux avec un contraste visuel marquant, entre les couleurs vives et les couleurs sombres. C’est l’incarnation de l’interaction entre la lumière et l’obscurité. Cette esthétique vient des films néo-noirs comme Drive de Nicolas Winding Refn—mais cela s’étend au-delà de l’expression cinématique.

Dans le néon noir, le thème central est l’ambiguïté morale, et c’est reflété non seulement dans la narration mais aussi dans la composition visuelle, par exemple à travers l’utilisation d’angles peu conventionnels et un mélange de nuances néon vibrantes contre un arrière-plan plus sombre.

C’est cette combinaison d’atmosphère, de couleur et de complexité morale qui définit le style néon noir dans mon œuvre.

Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Tu es aussi un photographe prolifique. Quels sont tes sujets favoris?

Mark Kelly: J’apprécie de travailler avec des modèles. J’aime capturer les facettes d’une personne qu’elle n’a jamais vues d’elle-même auparavant, généralement en utilisant des lumières vibrantes, des angles, des ombres et du mouvement.

J’aime aussi les paysages et la photographie abstraite.

Je retouche fortement mon travail car je n’ai pas envie de voir ce que j’ai déjà vu de mes propres yeux. Je peux toujours regarder les données brutes si j’ai envie de voir ça.

Je n’ai pas vraiment d’explication pour mon approche, à part que j’ai envie de faire plaisir à mes yeux. Je pourrais me la jouer artiste et prétentieux en disant qu’il y a un sens caché ou que c’est inspiré par la Tasse de Thé Géante dans le Ciel, mais c’est surtout à propos des visuels que j’aime admirer.

Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Quels sont les outils que tu utilises pour ton art? Travailles-tu majoritairement en numérique, ou utilises-tu d’autres supports?

Mark Kelly: Je travaille surtout en numérique maintenant, même si j’utilise de temps en temps des supports traditionnels. Mes outils principaux sont Photoshop, Illustrator, ZBrush et un appareil photo.

NJ: Tu as travaillé sur des illustrations emblématiques pour de nombreux jeux de Vampire. Comment as-tu été découvert et accueilli dans le Monde des Ténèbres?

Mark Kelly: J’ai mentionné plus haut comment j’ai mis le pied dans la porte pour v20, car c’était en rapport avec la façon dont je suis devenu illustrateur, mais pour la v5 c’était un peu différent.

La propriété intellectuelle du Monde des Ténèbres a été achetée par Paradox et l’équipe qui s’occupait d’élaborer le jeu de rôle cherchait une vision unique pour les illustrations intérieures.

De ce que j’en sais, les directeurs créatifs adoraient le livre I AM ZOMBIE et les illustrations que j’y avais faites. Je ne pense pas qu’ils savaient que j’avais déjà fait des illustrations pour Onyx Path et leurs livres v20 par le passé.

Bref, après un meeting avec quelques gens de White Wolf (Paradox) à la Gen Con de 2017, on m’a demandé si j’avais des illustrations déjà existantes qui pouvaient convenir à la gamme, spécifiquement mes œuvres photographiques plus stylisées, qui étaient différentes du travail d’illustration que j’ai fait pour la v20 sous OPP. Environ treize pages de mes œuvres terminées ont été sélectionnées.

Le travail qu’on peut voir dans le livre de base original v5 a été choisi dans mon catalogue préexistant d’œuvres jamais publiées, que j’avais créées pour mon propre jeu sur les vampires. J’ai toujours la propriété intellectuelle de la majorité de mes illustrations du livre de base v5, car White Wolf ne voulait qu’un contrat de licence.

Artwork licensed for publication in v5. Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Quel a été ton processus pour créer les illustrations de ces jeux de rôle du Monde des Ténèbres?

Mark Kelly: J’ai eu de la chance, les directeurs artistiques avec lesquels j’ai travaillé me donnent généralement ma liberté créative. Je reçois généralement des concepts avancés de chapitres, des textes d’ambiance ou des extraits du chapitre, qui vont influencer directement le concept tout en me permettant d’introduire ma créativité dans le processus.

J’en suis à un point dans ma vie où créer des œuvres basées sur des notes très détaillées d’un développeur ou d’un auteur ne m’intéresse pas. Elles sont trop restrictives, et selon moi elles ne permettent pas aux artistes de s’épanouir. Ça vient encore une fois puiser dans cette catégorie de scènes de jeu de rôle génériques que je n’ai pas envie de créer. Cela ne me dérange pas si on ne veut pas m’embaucher, mais si on le fait, alors j’ai besoin de cette liberté créative.

C’est ce qui me permet de donner vie à des concepts et à des visuels qu’on ne voit pas nécessairement dans les jeux de rôle, ou pas d’une façon typique.

La plupart du temps, les illustrations que je soumets en utilisant cette méthode sont approuvées sans problème. Bien sûr, parfois ça rate, mais généralement j’arrive à mettre le doigt sur ce qui va fonctionner.

Second Inquisition. Artwork copyright Renegade Game Studios

NJ: Sur laquelle de ces illustrations / livres as-tu le plus aimé travailler?

Mark Kelly: Tout en appréciant de travailler sur les produits du Monde des Ténèbres,—et au passage la couverture de Hunter est une de mes illustrations favorites, dernièrement—je dirais que Solemn Vale a été le plus agréable et le plus difficile.

Cela m’a pris bien plus longtemps que ce que j’imaginais, et j’ai passé beaucoup de nuits blanches, mais je suis très fier du livre terminé. L’équipe des auteurs a fait du très bon boulot, alors il fallait que je fasse au moins aussi bien.

Solemn Vale Narrator Screen. Copyright Dirty Vortex

NJ: Comment arrives-tu à garder une continuité dans l’identité graphique quand tu travailles avec d’autres artistes? Y a-t-il un guide stylistique, et si oui, qui en décide et comment le fais-tu respecter?

Mark Kelly: En tant qu’illustrateur freelance, je n’ai pas vraiment de contact avec les autres artistes, et je n’ai aucune idée de ce qu’ils font. Je pense que, pour la plupart des sociétés qui embauchent des artistes freelance, c’est la norme. Du coup, en ce qui concerne le respect du guide stylistique, ce n’est pas vraiment quelque chose dont je dois me préoccuper.

J’amène généralement une certaine homogénéité esthétique dans mes œuvres, en me basant sur le produit. L’atmosphère de Hunter est différente de la v5, et Solemn Vale a sa propre identité.

Pour ma propre société, je réalise toutes les illustrations, alors je suis tout simplement mon intuition. :) Je suis aussi un graphiste, alors j’ai l’œil pour garder une bonne cohérence… Je ne sais pas si c’est spécifique aux graphistes, mais je suppose que ça ne fait pas de mal!

NJ: Au fur et à mesure, le style des illustrations de Vampire a changé. Comment as-tu réussi à trouver de nouvelles façons de montrer que les vampires sont mystérieux et détraqués sans t’appuyer sur le style gothique?

J’ai plusieurs styles dans tous les univers du Monde des Ténèbres. Mon premier travail sur les vampires était pour la v20 avec Onyx Path Publishing il y a une dizaine d’années.

J’ai fait beaucoup d’illustrations pour des pages intérieures et des couvertures pour eux pendant des années, et c’était surtout du travail d’illustration générique.

L’esthétique qu’on voit initialement dans la v5, c’est quelque chose que je développais déjà pour Meridian et d’autres jeux sur lesquels je travaillais pour ma propre société, Dirty Vortex.

Je n’ai jamais vraiment été fan de l’atmosphère gothique, et je préfère travailler avec des couleurs vibrantes et une esthétique de personnages qui ne sont pas prisonniers d’une faille temporelle dans les années 90.

Une image n’a pas besoin d’être sombre et ténébreuse pour rester dans le thème de l’horreur, donc j’aime que mon travail ait un élément de beauté autant que possible. C’est ce autour de quoi je gravite, stylistiquement parlant.

La plupart de mes inspirations viennent des films et des séries TV, alors j’aime amener un sentiment de récit à travers la composition et la mise en scène. Je visualise la plupart de mes œuvres comme des photogrammes d’un film.

Sabbat Book. Artwork copyright Paradox Interactive

NJ: À quoi ressemble une journée typique pour toi en tant qu’artiste, propriétaire et directeur artistique d’une société de publication de jeux?

Mark Kelly: C’est stressant. C’est la folie tous les jours.

Je plaisante un peu, mais si, quand même. Ça peut être difficile de changer de casquette. Il faut faire des illustrations, photographier de nouveaux mannequins, faire les commandes d’imprimerie, faire du marketing pour les financements participatifs, embaucher des auteurs, faire de la mise en place, etc.

Ça représente beaucoup de travail, mais j’aime ça.

Une des raisons pour laquelle j’ai lancé Dirty Vortex, c’était pour avoir un endroit où publier mes propres illustrations. Personne n’est indispensable, alors c’est juste une question de temps avant que quelqu’un ne décide de choisir une autre vision artistique pour le Monde des Ténèbres qui ne m’inclue pas.

Maintenant, j’ai un endroit où créer des livres avec des univers qui m’appartiennent, et où utiliser toutes mes illustrations quand mes prospects de travail freelance tariront inévitablement.

NJ: Depuis quand joues-tu aux jeux de rôle, et as-tu toujours le temps d’y jouer de nos jours?

Mark Kelly: J’ai commencé à jouer aux jeux de rôle papier quand mon grand frère a ramené à la maison un exemplaire de la deuxième édition de Warhammer et l’extension McDeath au milieu des années 80. Je suis né en 1979 alors j’étais encore un peu jeune pour ça, mais je me souviens avoir été fasciné par les illustrations. Cela m’a mené vers Hero Quest, Space Crusade et puis Space Hulk.

Ça n’a pas pris longtemps pour que je rejoigne un club de jeu de rôle—à l’âge vénérable de 11 ans. J’ai commencé avec Rolemaster et Space Master. Purée, ça prenait des plombes, de créer un personnage!

Finalement, le club a commencé à jouer à Ars Magica et à Cyberpunk 2020, et un jour, un des gars les plus âgés qui menait des parties—un goth—a ramené un exemplaire de la seconde édition de Vampire: La Mascarade. Wow, et je ne suis plus jamais revenu en arrière.

Je ne joue pas autant que je voudrais ces temps-ci, mais j’ai espoir d’y replonger.

C’était stressant de publier Solemn Vale, et je n’étais simplement pas dans l’état d’esprit pour jouer ces dernières années. Cela dit, je vais commencer à mener plus de parties dans les divers univers que je suis en train de développer. J’ai créé ces univers en particulier parce que c’est ceux où j’ai envie de jouer, alors j’ai vraiment hâte de jouer à The Sigma Syndrome et Meridian.

NJ: Tu ne fais pas qu’illustrer. J’ai vraiment adoré les Deco Dice. Quelles sont tes autres créations?

Mark Kelly: Je fais toutes sortes de choses, mais la plupart restent en arrière-plan.

Je faisais des bijoux à une époque, et j’ai recommencé récemment.

La technologie des impressions en 3D permet de sculpter en 3D et ensuite d’imprimer des négatifs pour faire des moulages.

Ci-contre, un de mes pendentifs récents que je ferai mouler en argent.

J’aime aussi la musique électronique et j’espère pouvoir faire une bande sonore complète pour un ou deux jeux que je produis. On verra bien.

Mon hobby du moment c’est le développement sur Unreal Engine, mais je commence tout juste. Peut-être qu’un jour je sortirai un jeu vidéo complet!

Oh, et la sculpture en 3D en général. Je sculpte beaucoup d’œuvres abstraites sous Zbrush. Ça détend l’esprit.

NJ: Dans Solemn Vale, tu as créé un monde Folk Horror et surnaturel abject. Étant moi-même une grande fan du genre Folk Horror, j’aimerais savoir: quel est ton meilleur conseil pour les joueurs et joueuses, et maîtres de jeu, pour jouer dans ton univers?

Mark Kelly: Avant toute chose, je les enjoindrais à regarder des films de Folk Horror comme “The Wicker Man” (1973), “Midsommar” (2019), ou même des Folk Horror urbains comme “Kill List” (2011) de Ben Wheatley, pour se mettre dans l’ambiance. Ces films peuvent les inspirer et aider à mettre la bonne atmosphère dans leur jeu.

Bien que l’humour soit inévitable à la table de jeu et qu’il y ait sa place, maintenir un ton sérieux enrichit l’expérience Folk Horror. Cet équilibre est crucial—trop d’humour peut diluer l’atmosphère inquiétante, mais sans celui-ci, le jeu peut aussi être trop sinistre.

Incorporez le surnaturel et les éléments inexplicables tôt dans la partie, et donnez aux joueurs et joueuses le temps d’enquêter et de parler avec les gens du coin.

Dans Solemn Vale, ces aspects ne sont pas juste là pour donner des frissons bon marché—ils sont fermement entremêlés avec l’univers, les personnages, et l’intrigue.

Encouragez vos joueurs et joueuses à interagir avec ces éléments d’une façon qui semble naturelle à leurs personnages et la situation elle-même, qu’ils les approchent avec scepticisme, curiosité, ou terreur.

Enfin, situez votre partie dans un lieu qui vous parle, à vous et à vos joueurs et joueuses—peut-être une ville que vous connaissez ou un endroit de votre enfance.

Rapelez-vous: Solemn Vale ne se limite pas à l’Angleterre rurale du sud-ouest—le jeu est fait pour découvrir l’étrange et le sinistre dans tous les coins du monde.

Adoptez l’idée de l’isolement rural comme clé naturelle de votre narration. Utilisez le calme étrange, les mystères cachés, et les traditions d’un autre temps qui semblent juste un peu décalées pour créer une atmosphère de suspense et d’effroi.

Vos joueurs et joueuses doivent avoir l’impression qu’ils découvrent les couches d’une histoire ensevelie depuis des générations.

Solemn Vale. Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Si tu ne pouvais en choisir qu’un, quel serait ton projet favori?

Mark Kelly: J’en ai trop pour n’en choisir qu’un seul, mais celui que j’ai envie de mettre en avant est mon propre jeu de vampires appelé Meridian.

Cela va être un projet multimédia qui paraîtra d’abord sous forme d’un jeu de rôle papier, pour se poursuivre avec une série de courts-métrages. Je ne sais pas quand ces courts-métrages seront filmés, mais j’espère que le livre sera prêt en 2024.

Je n’ai jamais été à fond dans les histoires politiques de Vampire: La Mascarade, et les jeux auxquels nous jouions tournaient autour de notre groupe de vampires et de la façon dont nous tentions d’exister au jour le jour. C’est lourdement inspiré par les films Near Dark, The Lost Boys, 30 Days of Night et Let the Right One In.

J’ai beaucoup d’illustrations de vampires qui n’ont pas encore été vues ou utilisées, alors ce sera mon exutoire créatif pour des illustrations de vampire, car mes collaborations avec le Monde des Ténèbres sont probablement limitées dans le temps, et soumises aux coups de tête de la personne qui sera Directeur Artistique de la gamme à ce moment-là.

Artwork copyright Dirty Vortex LLC

NJ: Sur quels projets travailles-tu en ce moment?

Mark Kelly: Pour Dirty Vortex, je conceptualise les produits et les univers avant d’engager des auteurs. Solemn Vale est le premier univers dans ce que je nomme le “Neon Dream”, ma version du World of Darkness. Ce sera un univers transmédia peuplé de livres, de musique, de jeux de rôle papier et de films.

À l’intérieur du Neon Dream, j’ai plusieurs projets qui sont tous à des stages de développements différents. Il y en a plusieurs qui sont déjà entièrement écrits, et qui n’attendent que mes illustrations.

Les projets actuels du Neon Dream sont:

    • The Sigma Syndrome (des psykers inspirés de Cronenberg) 

    • Nights Bleak (une épidémie de zombies) 

    • Summer of Strange (horreur dans des petites villes américaines) 

    • American Daze: The Vegas Tapes (crime noir, teinté de surnaturel) 

    • Meridian (ma propre vision des vampires) 

    • All Vampires Must Die (des chasses aux vampires compatibles avec MÖRK BORG) 

    • InDeKoRum (mais celui-ci est difficile à expliquer, alors ce sera pour une autre fois!) 

Artwork copyright Dirty Vortex LLC

Je travaille aussi sur un univers Lovecraftien nommé Under Darkened Stars dont l’écriture et le développement commenceront dans les prochaines semaines. Il utilisera une version modifiée du système Wyrd Abacus, conçu pour Solemn Vale.

Il y a aussi plusieurs univers MÖRK BORG sur lesquels je travaille pour l’année prochaine. Des livres plus courts que je fais seul. Ce sont des projets sans pression aucune.

    • The Red Horned God 

    • Mortem: The Dead Wars 

    • All Vampires Must Die (mentionné ci-dessus) 

Merci Mark de ton accueil et de la générosité de tes réponses. Je me suis régalée à admirer toutes ces illustrations!

Si, comme moi, vous souhaitez garder un œil sur les projets de Mark Kelly, vous pouvez le retrouver sur X et sur Instagram, ainsi que sur son site web.