Sang & Honneur

Sang & Honneur de John Wick

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Nous avons le plaisir d’éditer le talentueux John Wick, tout d’abord avec son guide du MJ sadique, Dirty MJ, qui vous a apprit toutes les pires techniques pour faire de vous le MJ que vos joueurs adoreront détester, mais aussi avec sa gamme de jeu John Wick Présente qui s’ouvre avec Sang & Honneur.

Sang & Honneur (Blood & Honor en VO) signe le grand retour de John Wick au Japon médiéval, après le succès mondial de La Légende des Cinq Anneaux qu’il avait créé pour AEG en 1996.

Sang & Honneur vous plonge donc dans au Japon médiéval… mais pas n’importe lequel, un Japon au destin tragique.

Dans Sang & Honneur, vous incarnez des samurais au service du clan et de votre daimyo.  Pour commencer, il va donc falloir créer votre clan et personnaliser ce daimyo…

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  • La création de clan et de personnage

Le Clan

Tout d’abord, les joueurs seront (en général) tous originaires du même clan, pas de retour en arrière avec L5A, où il fallait justifier de trouver une Grue avec un Lion dans votre groupe.  Les joueurs doivent donc se concerter pour définir ce clan, ses points forts, ses faiblesses, ses particularités, ses ressources…

Pour commencer, il faut définir son daimyo. Sera-t-il Rusé, Cruel ou Ambitieux? Chaque type apporte un Avantage et un Désavantage au clan. Par exemple, un daimyo Dangereux donne un bonus à tous ses samurais lorsqu’ils prennent des risques, le désavantage est que la perte d’honneur en cas de refus est majorée.

Ensuite, votre clan vénère l’une des six vertus par dessus les autres.  Valeur, Force ou Beauté sont des vertus parmi les six qui vont ensuite influencer grandement le clan.

Troisièmement, votre clan possède au moins une Propriété, que se soit une brasserie de saké, un dojo ou un forgeron. Chaque propriété donne là encore un  avantage.

Pour finir, les dernières étapes permettront aux joueurs de choisir quatre Aspects qui définissent le clan, ensuite il faut choisir le meibutsu (la fierté de la province, ou sa spécialité de ce clan: kimono, katana… le clan est connu dans tout le Japon pour ce produit). La dernière étape permet aux joueurs dénoncer une vérité à propos du clan. C’est une étape importante, car cela donne un touche spéciale à chaque création, en dehors du cadre des règles. Les joueurs peuvent dire ce qu’ils souhaitent, tant que cela ne contredit pas une vérité déjà établie: un joueur peut dire que la femme du daimyo est infidèle, un autre dire que les geishas du village le plus proche sont des espionnes, un troisième énoncer que la province possède de nombreux cours d’eau facilitant le commerce… ce que vous voulez. Dites-le, cela devient une vérité.

Les personnages

Dans Sang & Honneur, votre personnage est créé sur un modèle similaire au clan. D’abord son nom. Ce nom doit avoir un sens, par exemple Hiroshi, qui signifie généreux ou franc. Ce nom donnera au personnage un bonus pour prouver son honnêteté.

Ensuite, il faut définir un giri. Le giri est le devoir ou l’obligation, c’est votre rôle à la cour du daimyo. Vous pouvez être son yojimbo (garde du corps), ou son onmyōji (conseillé spirituel).

Il faut ensuite répartir vos Vertus. Ce sont les caractéristiques dans Sang & Honneur. Elles sont au nombre de six (si vous vous souvenez des six vertus du clan). Cinq d’entres elles auront un rang, et la sixième sera votre faiblesse. Elle n’aura jamais de rang.

La quatrième étape consiste à choisir deux Aspects parmi les quatre de votre clan.  Enfin, vous choisirez un Avantage, définirez l’âge du personnage et son rang d’honneur et de gloire.

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  • Le système

Dans Sang & Honneur, le système se base sur un principe de Risques. Un risque est une action significative entreprise par un personnage et dont l’issue peut influencer l’intrigue et/ou les autres personnages. Si l’action n’est pas significative ou pertinente, il ne s’agit probablement pas d’un risque. Quand un joueur désire entreprendre une action qui ne répond pas aux critères d’un risque, c’est lui qui raconte l’issue de l’action en question. Quand il envisage de prendre un risque, le droit de raconter l’issue de l’action est mis en jeu. Autrement dit, si le joueur obtient un assez bon résultat aux dés, c’est lui qui raconte. Sinon, c’est le Narrateur.

Dans Sang & Honneur, il ne s’agit pas de déterminer si l’action est réussie ou si elle se solde par un échec. Le but est de déterminer qui racontera ce qui se produit.

Vos vertus, votre nom et votre giri entreront en action si votre action correspond à sa définition.

Pour réussir un risque, il faut des dés à 6 faces, et additionner son score dans la vertu correspondante, en ajoutant les bonus de vos vertus, giri, nom, avantage de clan ou autre. Il vous faut obtenir plus de 10 avec ces dés. Si votre ensemble de dés vous permet de réussir à coup sûr l’action (en général dès que vous avez plus de 5 dés à lancer), vous pouvez alors choisir de faire des mises. Ces mises sont des possibilités offertes au joueur de narrer plus en détails l’action qu’il entreprend. Si vous réussissez votre jet, vous dites que ce que vous faites. Mais si vous avez placez des mises, vous pouvez ajouter des détails supplémentaires à votre action. C’est là le cœur même du système.

Un exemple: vous enquêtez sur une mort suspecte, un homme retrouvé mort, seul dans sa chambre. Il vous faut obtenir 10 pour réussir votre risque d’enquête. Si vous lancez 8 dés à 6 faces, vous êtes sûr de réussir (normalement). Vous allez donc n’en lancer que 5 (cela garantie le résultat, là encore avec une chance normale) et placez trois mises. Vous obtenez 6, 4, 4, 3, 2 pour un total de 19. Vous avez donc réussit votre jet. Vous pouvez donc déclarer « je trouve une goute de poison sur les lèvres de la victime ». Mais comme vous avez aussi 3 mises supplémentaires, vous pouvez ajouter « le verrou de la fenêtre est en bonne état » (1er mise), « pourtant la fenêtre est ouverte » (2e mise) et « je trouve aussi une goutte de poison sur du riz au pied de la fenêtre » (3e mise). Votre joueur vient donc de devenir narrateur de la scène. Quel que soit l’intrigue prévue par votre Maître de jeu, il doit maintenant prendre en compte vos découvertes. De même, si vous cherchez des renseignements, une réussite vous donne une réponse, et chaque mise supplémentaire vous donnera un indice de plus.

Voilà le cœur du système John Wick. Les joueurs sont les acteurs et les metteurs en scène de leur partie.

Ce système est l’un des plus intéressants qu’il nous ait été donné de lire, car avec l’expérience, les joueurs deviennent meilleurs, et ils ont du mal à se contenter de suivre un scénario cousu de fil blanc. Dans Sang & Honneur, chaque risque prit par les joueurs leur permet aussi d’influencer le jeu, de le « modifier » à leur avantage, créant ainsi un tension permanente autour de la table. Cela crée des atmosphères propices à un jeu engagé, au rythme soutenu et vous garantit que vos parties ne se ressembleront jamais.

Du John Wick tout craché en somme.

Sang et Honneur COVER FRONT

 

  • John Wick

Sang & Honneur est notre premier jeu de la gamme John Wick Présente. Nous aurons le plaisir de publier aussi Les Lignées de Sang, un jeu de fantasy qui est à l’origine du système de risque inventé par John Wick. Nous publierons aussi en 2016 Thirty, un jeu basé sur la légende des trente templiers disparus lors du saccage de la forteresse du Temple. Nous terminons aussi actuellement la traduction du Big Book of Little Game, un gros ouvrage avec pas moins de 6 jeux de rôle complets.

Nous savons que le jeu de rôle n’est plus aussi actif que dans les années 90, notre Age d’or, nous avons donc souhaité, avec la gamme John Wick Présente, proposer des jeux innovants, originaux et surtout facile à jouer, permettant ainsi aux joueurs vétérans (avec souvent moins de temps) de s’adonner à leur passion sur leur temps libre.

L’équipe de l’Arkhane Asylum

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14 réflexions au sujet de « Sang & Honneur »

  1. Bonjour, j’ai donc acheter sang et honneur qui est magnifique, bien rédigé, illustrations et papier super, le jeu est sympa avec la notion de gestion de clan dans un japon historique…mais, je n’y jouerai jamais, et a grand regret. En fait une seule phrase me fait fuir, ds le chapitre Violence : « quand vous êtes frappé par un katana, vous mourez »
    Alors depuis que jai lu ça, j’essaie d’imaginer des alternatives : Tricher qd mes,pj sont frappez par un katana, interdire les katana aux pnj, appliquer la règle des autres armes aux katana… Et finalement, j’ai repose me livre.
    Comment vous gerez ca vous ?

    1. Et bien, en fait John Wick explique que le katana est l’arme absolue par excellence: sa lame était traditionnellement testé sur des cadavre de porc (la légende dit aussi de bandit), les lames étaient donc classé dans différentes catégories: 1 corps, 2 corps, 3 corps… pour indiquer leur efficacité. Les samurais étaient équipés d’armure en lamelles de babou notamment, il est évident qu’une lame de katana tranchera tout ce qu’elle touchera.
      En terme de jeu, Wick considère que les blessure du katana sont les plus mortelles et laisseront le samurai gravement blessé pour une longue période. Vous pouvez influer les dommages et diminuer sa dangerosité en tant que maitre. De même, vous pouvez demander aux joueurs d’utiliser des points d’honneur par exemple…
      L’idée sous-jacente est surtout de faire comprendre que le combat est l’ultime recours et que la mort est l’une des issues, et dans un duel, la mort est surtout la seule issue pour l’un des deux combattants.
      Pour terminer, vous restez évidemment le maître de jeu, faites ce qui vous chante! John Wick est le prophète de la toute-puissance du maître sur les joueurs, car il est de sa responsabilité de gérer une bonne partie, il doit donc faire comme bon lui semble! Vous pourriez par exemple dire au joueur qu’il est dans le coma, il se relèvera après des soins prodigué. Vous n’indiquez pas de dégât, ni de délai, vous lui indiquez juste qu’il est hors combat.
      Qu’en pensez-vous?

      1. Mon credo, c’est que quand j’achète un jeu, il doit être jouable sans avoir à bricoler des règles, trouver des artifices, etc… J’aime pas ça. Et c’est dommage car c’est réellement un super jeu.
        J’en suis au même point, je ne peux pas faire jouer a sang & honneur si je risque de recréer tout un nouveau clan a chaque scénar où il y a une baston.
        C’est con parce que cette idée de katana surpuissant, ca fout tout en l’air. Alors j’ai bien lu l’argumentaire de h. Wick, mais ça ne tient absolument pas debout. Pourquoi un katana serait bcp plus mortel qu’un mec qui vous empale avec un naginata ? C’est juste un parti pris sans fondement, bref j’suis déçu

        1. Personnellement, j’adore ce jeu. Je l’ai acheté et je l’ai « dévoré ». C’est l’un des 5 meilleurs jdr que je n’ai jamais lu et je joue depuis 20 ans. Il rassemble des concepts osés, bref, j’adore, j’adore, j’adore mais il est clairement destiné à un groupe de joueurs qui aime le roleplay et la narration, plutôt que la simulation, les chiffres, etc.
          Même son format est sympa, même s’il m’a surpris ! En fait c’est très bien !! C’est juste son prix qui va pas…

          1. De mon coté, je l’ai classé dans la catégorie « injouable ». Il est tres beau, tres bien écrit, mais je me suis arreté à la phrase « tout adversaire touché par un katana meurt ».
            Comment jouer apres ca ? Faut creer 3-4 persos par joueur pour pallier tous les décès prématurés ?
            Y a tellement de jeux sur le marché que je n’ai pas envie de bricoler des regles alternatives. Déçu car j’aurais bien aimé jouer à S&H, mais pas avec ces regles.

          2. Dommage! Mais il faut savoir que les jeux de John Wick sont souvent des jeux narratifs qui laissent la part belle au gameplay et non au combat (où alors du combat épique). Mais je comprends que ce qui vous chagrine, dommage que vous ne passiez pas outre, ce jeu est vraiment génial!

          3. Merci Jojo, et désolé pour le prix, comme le potentiel de vente n’était pas très important (nous le savions), nous devions penser son prix pour rentrer dans nos frais… Nous aurions préféré le vendre moins cher évidemment.
            Nous finalisons Les Lignées de Sang de John Wick (aussi), jeu pour lequel il a inventé ce système narratif que nous trouvons aussi sublime. Nous ne saurions donc trop vous recommander d’y jeter un œil à sa sortie 😉

  2. Je viens d’avoir la bête, et elle est très appétissante^^ Toutefois, à la lecture du premier chapitre, je me pose une question :
    Les contraintes des Aspects des clans, « La montagne ne tombe jamais » et de « le rire est le hoquet du sot » sont rigoureusement identiques, ce qui est tout à fait plausible, mais je me demandais si c’était bien ça, étant donné que c’est la seule fois qu’on tombe sur ce cas dans les Aspects.

    1. Alors, après confirmation auprès de l’auteur, c’est normal! John reste très discret sur le pourquoi et le comment, nous n’avons donc pas d’autres explications 😉

      1. J’ai noté que qu’il y a une grosse répétition de texte de la pages 161 à la 164.
        Ça commence avec :
        « Dans ce jeu si vous voulez disposer du contrôle total… » jusqu’à « En fait, cette section tout entière est une regel qui vous explique que vous y avez le droit » qui est repris à la page 163 jusqu’à la 164