Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #10 – Marcher sans rythme

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Marcher sans rythme

par Andrew Peregrine

 

Un Empire entier s’offre à vous. Partant, vous pouvez légitimement vous demander pourquoi nous avons restreint le décor initial de Dune : aventures dans l’Imperium à la planète Arrakis. Il y a deux raisons à cela. Tout d’abord, nous voulions dévoiler un cadre que votre groupe apprendrait à connaître intimement, et non le lâcher dans un lieu moins détaillé. Arpentez les rues d’Arrakeen, admirez les deux lunes au crépuscule sur le désert profond. Enfin, lorsque l’endroit n’aura plus de secrets pour vous, vous pourrez plonger vos personnages dans les intrigues qui vous inspirent le plus et, surtout, découvrir comment les en sortir. Sur Arrakis, les graines de l’aventure ne manquent pas. Quel que soit votre style de jeu préféré, il faudra un certain temps pour toutes les planter.

Bien entendu, libre à vous d’explorer aussi le reste de l’Imperium. Nous vous le présentons, ainsi que ses planètes les plus importantes, mais c’est bien sur Dune que tout se joue. Pour illustrer cette affirmation, voici quelques intrigues qui vous retiendront un peu plus longuement dans le désert. Elles constituent les thèmes que nous développerons dans le Kit du meneur de jeu.

La survie en extérieur

Arrakis se révèle périlleuse, mais pas seulement pour sa politique, la dangerosité de ses habitants et la férocité de ses vers géants. Le simple fait d’y évoluer est risqué. Malheur à ceux qui sous-estiment son désert impitoyable. Si vos joueurs ne s’attirent pas d’ennuis dans ses étendues brûlantes, ils pourraient se retrouver chargés de secourir quelqu’un moins chanceux qu’eux.

La survie urbaine

Le désert est un endroit mortel, mais les villes ne se montrent guère plus amicales. Arrakis possède ses propres règles, et le besoin d’eau arrive en tête. Ce que les gens tiennent pour acquis ailleurs vaut qu’on tue ici. Les assassins se cachent à chaque coin de rue. Le désespoir se mêle à un pragmatisme brutal et de ce fait, le meurtre devient une nécessité quotidienne pour certains de ses habitants.

L’intrigue politique

Rien ne peut égaler la valeur d’Arrakis, source unique de l’épice. Il n’y a jamais assez de Mélange pour assouvir les besoins de l’Imperium. Chacun cherche à en obtenir plus que sa part légitime. Avant toute chose, vous devez prendre ces données en compte. Les Maisons influentes s’efforcent sans cesse d’étendre leurs domaines et d’asseoir leur pouvoir. Pourtant, ces manœuvres politiques courantes ne passent qu’au second plan.

Le kanly

L’assassinat et la vendetta s’ancrent si profondément dans la société de l’Imperium qu’elle les a codifiés en un ensemble de règles. Certes, ce système préserve en grande partie la paix. En revanche, il plonge la plupart des Maisons nobles dans un état permanent de guerre froide. Sur une planète aussi lointaine qu’Arrakis, où les enjeux sont élevés, cet affrontement tourne vite au bain de sang.

Le mysticisme

La religion possède toujours une grande influence dans l’Imperium, et Arrakis ne fait pas exception à la règle. Le Bene Gesserit est largement responsable de cet état de fait. Bien sûr, les habitants de l’Empire sont parfois animés d’une solide foi, et peu importe leur origine sociale. Or établir si ces croyances relèvent peu ou prou de manipulations s’avère difficile. Même dans ce cas, bien malin qui saurait déterminer comment ces valeurs vont orienter leurs actions.

L’inconnu

Dune recèle de nombreux mystères. De la culture fremen aux véritables origines de l’épice, le désert cache bien des secrets. La plupart du temps, le reste de l’Imperium les ignore, tant il est pressé d’engranger tout le Mélange disponible. Vos personnages joueurs se montreront-ils aussi imprudents ?

One thought on “Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #10 – Marcher sans rythme

  • Tuesday September 7th, 2021 at 11:51 AM
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    Merci pour tous ces articles qui nous préparent à l’ambiance du jeu. Vivement l!

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