Boîte à outils JDR: poser un bon postulat à votre scénario

Boîte à outils JDR: poser un bon postulat à votre scénario
Développer ses propres scénars en leur donnant une base de départ solide et stable

J’ai très peu été MJ dans ma vie. Pourquoi? C’est très simple: j’ai énormément d’imagination, mais ma force est à l’écrit, et malheureusement pas à l’oral.

Je n’ai pas la spontanéité de réaction nécessaire qui vient avec l’expérience. En fait, je suis juste pas douée socialement, et du coup je préfère jouer plutôt que d’être responsable du bon déroulement d’une partie.

Cela dit, encore une fois, les jeux de rôles ont un tronc commun avec l’écriture de fiction. Ils sont tous deux liés à la narration—un à l’oral, l’autre à l’écrit.

Et la fiction, là, par contre, je touche ma bille.

Alors aujourd’hui je vais profiter du fait que l’écriture, c’est quand même un peu ma zone de génie, pour partager avec vous quelques outils de réflexion, afin de créer un bon postulat pour vos scénarios—en étant confiante que vous saurez mener les parties bien mieux que moi!

Je vous recommande, avant de continuer, de lire mes deux boîtes à outils JDR précédentes:

   

afin d'utiliser au maximum ces ressources au fil de votre création de scénario, car ils vous seront probablement très utiles.

Et si vous les avez déjà lus, c’est parti!

Simplifiez!

Un jeu de rôle, c’est pas un bouquin. On n’a pas le temps de poser l’environnement, les personnages. Le narrateur est certes omniscient (c’est vous), mais les joueurs ne lisent pas ses pensées comme dans un livre.

La simplification du scénario est cruciale, et n’apporte aucun désagrément à une histoire. Votre histoire de base doit être simple, claire et convaincante.

Simple, car ça ne sert à rien d’embrouiller vos joueurs et joueuses dès le départ, et puis parce que vous pourrez amener de la richesse et de la complexité au fur et à mesure au lieu de faire un vieil infodump lors de la première partie.

Pour doser la simplicité d’une intrigue, deux factions qui s’opposent c’est trop peu, trois c’est le bon nombre, et quatre ça commence déjà à faire beaucoup.

Claire, car il n’y a rien de pire pour moi, en tant que joueuse, que d’arriver dans un nouveau jeu et de passer mon temps à marcher sur des œufs pour ne pas faire une bourde par méconnaissance de l’univers (car non, je n’étudie pas les manuels avant de venir jouer, ça me pourrirait mon groove).

Donnez un objectif clair à vos PJs en posant des situations auxquelles les joueurs et joueuses sont obligé·e·s de réagir (par appât du gain, pour sauver leur vie, etc.).

Par exemple, si vos PJs voient qu’un village est attaqué au loin, ils ne sont pas obligés d’agir. S’ils se retrouvent entre le village et ses attaquants, par contre, un choix doit être fait (ne serait-ce que celui de chercher à s’échapper).

Et enfin, convaincante. Donnez-moi une raison de croire à l’histoire. Donnez-moi une raison d’avoir envie de participer à la campagne, au lieu d’aller de-ci de-là cahin-caha sur mon petit chemin, à cueillir des fraises loin de l’action de votre scénar.

Si je n’ai pas de motivation à sauver le Lord de Pimpons-les-Berthouilles, ben je vais pas aller me mettre en danger pour le sortir des griffes de la tribu des Lazares du coin, hein. Au lieu de ça, j’irai courir le guilledou avec Paulette, ou je m’occuperai de mon carré de carottes naines dans mon petit jardin.

Regardez les fiches de vos PJs et déduisez-en ce qui les motive (les PJs, mais aussi les joueurs et joueuses). En leur posant des questions ciblées, vous pourrez choisir soit de leur proposer des évènements qui vont leur convenir, soit leur demander à eux de susciter ces évènements.

Exemples d’évènements qui vous permettront de jauger leurs motivations

  • Opportunités—un PJ veut se venger du Duc de Farfouille-les-Oies: arrangez-vous pour que le groupe croise un chevalier qui porte un tabard où figure l’oie sigillaire du duché.
  • Background—poser à un joueur ou une joueuse une question qui définit ce qu’il a envie de faire: “Tu as un souvenir affreux de l’endroit où vous vous trouvez. Pourquoi essaies-tu absolument d’en éloigner le reste du groupe?”
  • Besoins et envies—le village de vos PJs a été assiégé par un troupeau d’orcs. Vous pouvez leur demander à chacun quelle est la raison numéro un de vouloir y retourner (récupérer un trésor caché dans leur cave, libérer leur crush qui a été kidnapé·e, se poser en héros et sauveur du village pour la gloire, ou même encore trouver un moyen de se faire accepter par les monstres et partir vivre une vie de barbarie sanglante).
  • Confort VS. Moralité—le mentor de vos PJs a été emprisonné pour ses idées, qui dérangent les autorités du coin. Que vont-ils choisir? Essayer de le libérer de la prison et vivre toujours en fuite dans le futur? Continuer à porter sa parole en récupérant ses instructions par un moyen ou un autre? Changer carrément de mentor? Posez-leur la question et laissez-les trouver des réponses par eux-mêmes.

Comprendre les attentes des joueurs et joueuses

Quel style d’histoires votre table souhaite-t-elle jouer?

Certain·e·s aimeront peut être plus l’action, d’autre plus les énigmes, et d’autres comme moi auront besoin d’avoir des moments de développement de background, de poursuites personnelles, ou de temps à flâner dans le marché du coin.

Je me souviens d’une partie où un joueur à notre table avait un perso qui voulait apprendre un maximum de recettes traditionnelles à chaque endroit nouveau qu’il visitait… et le MJ ne lui en laissait jamais l’occasion, ce qui finit par le lasser de jouer ce personnage.

Je comprends bien qu’effectivement, on ne peut pas toujours passer une heure sur les envies de chacune des personnes à une table, mais je trouve ça important de donner un petit espace “doudou” à chacun pour le roleplay qu’il a envie de faire.

À une autre table, en jouant avec mon fils autiste, je me suis vite rendu compte qu’il se faisait gravement chixer pour tout ce qui était discussions, recherche d’énigmes, etc., et qu’il ne s’amusait que lorsqu’il y avait des combats. Sans pour autant pénaliser les gens qui apprécient justement les recherches d’indices, le roleplay avec les PNJs, et autres joyeusetés rôlatoires, ce fût facile de s’assurer qu’il y aurait plus souvent des combats pendant les parties afin de le motiver à continuer de jouer.

En comprenant le style d’histoires qu’aiment vos joueurs et joueuses, vous pourrez axer votre scénario de façon à satisfaire tout le monde au moins un peu.

Quelques pistes pour connaître leurs attentes:

  • Se baser sur leur feuille de perso—quelqu’un qui a mis beaucoup en combat aura sans doute envie de batailles fréquentes, quelqu’un qui a des compétences en charisme voudra sans doute des intrigues où il pourra l’utiliser, etc.
  • Garder en tête leur background—et éventuellement, penser à demander à vos joueurs et joueuses quels sont leurs besoins et envies, et leurs blessures émotionnelles.
  • Faire des mini-quêtes facultatives à inclure dans votre scénar complet—et variez les actions à faire pour les résoudre (combat, recherche d’indices, énigmes, roleplay, etc.). Vous verrez bien les moments où tout le monde s’éclate, et les moments où vos joueurs et joueuses passent volontairement à côté d’une sous-quête qui ne les intéresse pas.
  • Leur demander, tout simplement!—Demandez-leur de vous dire deux ou trois styles d’histoires qui leur plairait de jouer, et gardez leurs réponses en tête pour décider du ratio par la suite. Sans pour autant passer au style salle/monstre/trésor si vous avez une équipe de bourrins, vous pourrez peaufiner afin de proposer plus souvent des moments qui les amusent, et faire des ellipses sur les moments qui les ennuient.

L’histoire doit pouvoir être résumée en une ou deux phrases

En partant du principe de l’elevator pitch: si vous aviez deux minutes, le temps de monter dans l’ascenseur au deuxième étage en présence vos joueurs et joueuses, pour leur “vendre” votre scénar… que diriez-vous?

C’est la même idée que le quatrième de couverture qui convainc un lecteur ou une lectrice d’acheter un livre: comment pouvez-vous intéresser vos PJs en quelques mots?

Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement, et votre capacité à choisir les bons mots et thèmes pour exposer votre idée scénaristique de manière succincte permettra à votre table de s’engager sereinement dans votre univers (et de choisir, au passage, quel genre de PJ ils ont envie de jouer).

Exemples d’elevator pitchs

  • Dans Mutant: Year Zero: les PJs apprennent qu’une ressource dont l’Arche a absolument besoin se trouve dans un lieu dangereux. Une autre faction convoite cette ressource.
  • Dans Tales from the Loop: les enfants bricolent un vieux robot-chien récupéré dans une casse, et découvrent qu’il sait faire bien plus de choses que les autres appareils de ce modèle. Tous les robots des environs essaient de le détruire.
  • Dans Werewolf: tout d’un coup, et sans qu’on sache pourquoi, les membres de votre meute restent “coincés” dans leur dernière transformation. C’est le moment que les chasseurs de Hunter choisissent pour s’attaquer à eux. Coïncidence?
  • Dans Alien: une colonie sur la planète Traon (colonie minière, 300 colons) dans le système 268.CET ne répond plus, et tout l’équipage de l’USCSS Avellanos est persuadé qu’il y a eu une invasion Alien. La fille du capitaine a envoyé le dernier message demandant à venir les secourir, mais les ordres du vaisseau sont clairs: ils doivent l’ignorer et revenir immédiatement à la base.

Les évènements doivent être assez simples pour être compris par tout le monde

Les films à la whodunnit ou à la Mission: Impossible, où l’action est amusante mais où on ne peut pas “deviner” ce qui est en train de se passer, parce que tout indice survient de nulle part à la deus ex machina… moi ça m’agace. Sévère.

Si les joueurs et joueuses sont au bon endroit, ne comptez pas sur la chance pour qu’ils trouvent les indices—donnez-les leur. Ne soyez pas pingre en indices: personne ne se plaindra jamais d’en avoir eu trop—par contre, nous avons tous dans notre passé le souvenir d’une partie ratée à cause d’indices cryptiques ou trop rares.

Vous pouvez ménager des surprises, bien sûr, mais assurez-vous que vos joueurs et joueuses puissent avoir aussi le plaisir de résoudre les énigmes par eux-mêmes, et la tranquillité d’esprit de savoir qu’ils peuvent évoluer dans votre scénario sans risquer de faire une bourde—qu’ils n’auraient pas faite s’ils étaient effectivement des habitants de votre univers.

Le mot indice en anglais se dit clue, et vient de l’ancien anglais clew, qui est une pelote de fil. L’idée est que vos joueurs et joueuses puissent dérouler ce fil petit à petit—comme Thésée dans le labyrinthe l’utilisa pour retrouver le chemin vers son salut—pour en arriver à trouver les indices nécessaires à la conclusion de leur enquête.

Exemples d’indices utiles

  • Indices visuels—un vaesen est identifiable par un foulard rouge qui cache son cou tranché. Ne le dissimulez pas sous un haut col ou par un autre artifice du genre (maquillage, vêtements).
  • Indices physiques—que ce soient des traces de sang, des empreintes de chaussures, une touffe de poil retrouvée sur le lieu du crime, ou pourquoi pas même des empreintes digitales si c’est le JDR que vous utilisez est adapté à ces enquêtes, il faut que ces indices soient suffisamment utilisables pour que vos joueurs et joueuses puissent les utiliser.
  • Indices psychologiques—si vos joueurs et joueuses ont un instinct de profiler, ou tout simplement ont suffisamment vu des séries du style Lie to Me, vous allez pouvoir leur donner quelques indices en décrivant les mimiques des PNJs, les gestes involontaires qu’ils font quand ils parlent ou agissent… ou en les mimant vous-même! C’est pas grave si ça les aide tout de suite à repérer qui est le vilain—cela leur donnera l’instinct, mais pas forcément encore les preuves nécessaires.
  • Omissions—le coupable va donner un témoignage qui va, si vos joueurs et joueuses ont assez fait attention, le désigner, car il va soit se contredire lui-même, soit donner des détails qui ne collent pas avec les indices précédents.

Un indice n’est pas fait pour être caché, il est fait pour être vu et analysé par les PJs.

Je mets un bémol: ce conseil est à appliquer, à moins que vous ne fassiez une partie de folk horror, auquel cas toutes les coutumes bizarres qu’on ne peut pas deviner, le chaos moral—et les punitions qui paraissent injustes dans une société “normale”—sont obligatoirement un des ressorts narratifs du genre.

L’histoire doit être percutante et amener du conflit

Si vous connaissez très bien vos joueurs et joueuses, vous pouvez peut-être vous en sortir avec un conflit facilement résolu, juste parce que vous savez déjà que c’est un vieux groupe d’altruistes qui n’hésiteront pas à passer une semaine tous ensemble d’un commun accord à retrouver le chat du voisin, même en réalité s’ils auraient autre chose à faire de leur peau… Parce que c’est des grands chonchons gentils qui rendent service à tout le monde. Ou parce que vous avez la chance d’avoir un groupe hyper dynamique et prêt à s’amuser de tout.

Mais pour que le scénario marche avec plus de monde, choisissez une histoire arrache-cœur, avec des enjeux importants (tout en commençant simplement, toujours), et augmentez le conflit au fur et à mesure des parties.

Exemples de conflits qui rendent une histoire percutante

  • Dans le film The Wicker Man, un policier part à la recherche d’une petite fille qui a disparu sur une île. Il semble être le seul à se soucier de sa disparition. Il est confronté à une population qui a des mœurs et des croyances radicalement opposées.
  • Dans Star Trek: l’équipage est envoyé par la Fédération pour régler un problème avec les Klingons, qui assiègent une station spatiale. En arrivant, certains membres de l’équipage découvrent que les Ferengi ont volé un artefact Klingon sacré, et ont invoqué le droit d’asile de la station qui refuse de les livrer aux Klingons.
  • Un de vos PJs est un vampire qui a un lien affectif très fort avec un humain—par exemple, le tout dernier descendant de sa lignée, ou la personne qu’il a toujours aimée en secret. Cet humain n’a plus que quelques jours à vivre. Mais votre PJ est tout en bas de l’échelle de la hiérarchie, et on ne donne jamais l’autorisation aux petits nouveaux de créer de nouveaux vampires.
  • Vos PJs trouvent un bébé dragon et le ramènent au village. Une fois arrivées, plusieurs factions s’opposent, et se disputent sans vraiment écouter ce que veulent faire les PJs. Il y a ceux qui veulent le tuer immédiatement, de peur qu’il n’attire ses parents sur le village ou qu’il grandisse et les mange tous. Il y a aussi ceux qui veulent l’éduquer et l’utiliser à des fins stratégiques pour renverser le pouvoir en place avec une armée ayant un support aérien. Enfin, il y a ceux qui trouvent que ce n’est pas normal de garder ce dragon en ville, et veulent qu’il soit relâché dans la nature près du domaine des dragons.

Les PJs et les PNJs doivent avoir des motivations fortes

Pour vraiment avoir un scénario réussi, assurez-vous que votre histoire amène du conflit dans le monde, certes, mais aussi à vos PJs. Il faut que ça soit la merde pour eux à titre personnel.

Quels sont les évènements de votre scénario qui vont éveiller le côté humain de vos PJs? Quelles sont les émotions qui seront les plus motrices pour les faire agir dans le sens que vous souhaitez?

Le conflit de votre scénario doit leur enlever quelque chose qui leur est essentiel, mettre en danger une personne à qui ils tiennent plus que tout, ou tout autre ressort narratif que vous trouverez pour qu’ils n’aient pas d’autre choix que de partir en quête.

Exemples de motivations fortes

  • Dans The Walking Dead, la mère d’un de vos PJs est mordue et laissée pour morte alors que tout le monde s’échappe. Que voudra faire ce PJ? La retrouver et la tuer, afin de “sauver son âme”? Pourchasser celui qui a décidé de revenir sur ses pas pour tous les exterminer, parce qu’il n’arrive pas à décider s’il veut qu’elle meure ou pas? Ou bien tenter de la récupérer et de la mettre dans un endroit sûr, en espérant qu’un jour un remède sera trouvé pour retransformer les zombis en êtres humains?
  • Dans L’Empire des Cerisiers, vous avez été élevé au sein d’une famille de marchands aimante, mais à votre majorité, vos parents vous apprennent la vérité: ils vous ont recueilli bébé et vous êtes l’unique héritier d’une modeste famille noble, massacrée par ses ennemis, lesquels se trouvent être l’un des clans guerriers les plus influents de l’Empire. Pire, ils vous recherchent toujours pour mettre fin à votre lignée. Qu’est-ce qui motive une telle haine envers votre véritable famille? Allez-vous pouvoir sauver ceux qui vous ont sauvé et élevé alors que les limiers de vos ennemis ont enfin retrouvé votre trace? Quels secrets se cachent derrière votre héritage?

L’histoire doit avoir des forces qui s’opposent

Dans l’univers que vous avez créé, déjà. Il y a probablement plusieurs “factions” qui ont des buts différents, et que vous allez opposer les unes aux autres.

Dans ces cas-là, même si c’est toujours rigolo d’avoir un “grand méchant”, rappelez-vous que ce n’est pas une obligation. Les forces qui s’opposent peuvent chacune avoir leurs raisons—de bonnes raisons—de vouloir ce qu’elles veulent.

Mais si il n’y a pas obligation d’avoir un “grand méchant”, il est quand même important que vos PJs aient une cible. C’est bien qu’ils aient un ennemi commun à la base, quelqu’un contre qui se rallier.

Qu’à la fin ils découvrent—ou pas—que finalement ce grand méchant était une victime des circonstances, ou avait raison de faire ce qu’il faisait… eh bien c’est à vous de voir à quel point vous voulez les traumatiser ou pas avec le résultat de leurs actions!

Mais il n’y a pas que dans votre univers que les forces peuvent s’opposer. Vos PJs et PNJs peuvent avoir des idées différentes les uns des autres. L’un peut vouloir sauver une personne qui lui est chère, alors que l’autre pense qu’il serait plus simple de la faire périr—comme par exemple dans Buffy the Vampire Slayer, avec Buffy qui veut sauver Angel qu’elle aime éperdument, et Xander qui souhaite qu’il crève le plus rapidement possible parce qu’il déteste les vampires et qu’il est jaloux d’Angel et voudrait prendre sa place.

On rajoute alors une nouvelle dimension, où les PJs (et PNJs) vont devoir se persuader les uns les autres, peut-être entrer en conflit et se battre entre eux à un moment donné. Certains prévaudront, et d’autres soit s’inclineront, soit chercheront à se venger par la suite ou à leur mettre des bâtons dans les roues ni vu ni connu… Tout peut arriver, c’est aussi ce qui rend les parties de jeu de rôle fun!

Quelques pistes à envisager pour ajouter du relief à votre scénario

Vous avez donc une idée pour un scénario que vous avez envie de proposer à votre table. Voici quelques pistes de réflexion pour raffiner l’expérience de vos joueurs et joueuses, et créer un postulat de base vraiment solide pour votre partie.

Que se passe-t-il quand les PJs et les PNJs se retrouvent ensemble?

Si vos joueurs commencent une nouvelle partie avec de nouveaux persos, voici quelques questions à se poser:

  • Comment se connaissent-ils entre eux?
  • Quelles sont leurs idées et convictions en commun?
  • Sur quels points ne sont-ils pas d’accord?
  • Quel est leur passif? Sont-ils proches et pour quelles raisons? Ou au contraire, pourquoi sont-ils en désaccord?
  • Qu’est-ce qui les a rassemblés là, à ce moment précis, pour participer à votre scénario?
  • Y a-t-il des personnages incompatibles sur certains points, et pourquoi? Comment allez-vous pouvoir, malgré leur désaccord, les unir le temps du scénario?

Que se passe-t-il si le conflit n’est pas résolu?

Dans Tales from the Loop, dans chaque scénario on vous dit de prévoir ce qui se passe si les PJs ne font rien. Si, en cas d’inaction des PJs, le scénario ne débouche pas sur des évènements dramatiques, c’est qu’il ne remplit pas sa fonction.

Les enjeux doivent être de taille! Qu’est-ce que les PJs (et le reste du monde) risquent de perdre s’ils restent les bras croisés?

Je vous donne quelques exemples:

  • Destruction du monde qu’ils connaissent (village, société, croyances—ou même univers entier, pourquoi pas!)
  • Risque de perte d’une personne aimée (ou plusieurs)
  • Perte personnelle (bannissement, ruine, déshonneur, etc.)
  • Dilemme moral (impossibilité de laisser le conflit du scénario se dérouler, sinon les PJs vont avoir l’impression de perdre leur âme, de se trahir eux-mêmes, de participer à une grave injustice, etc.)

Voili voilou!

Alors, évidemment, il y a trouze miyons d’autres conseils à donner pour la création de scénars, hein. D’ailleurs, si vous en avez des chouettes que vous avez envie de partager avec moi, vous savez où m’écrire!

Mais avec ceux que je vous ai présentés aujourd’hui, je pense que vous pouvez vous assurer d’avoir une base solide et stable pour passer un bon moment avec vos joueurs et joueuses. Amusez-vous bien!