Fallout: Vault (6)66
L'enfer, c'est nous
Aujourd’hui, je vous propose une accroche de scénario pour jouer à Fallout, dans un Abri, parce que c’est un peu mon endroit préféré dans Fallout, et que j’ai eu une idée tordue que j’ai envie de vous infliger.
Mais vous commencez à me connaître: je ne sais pas rester dans les clous. J’aime le fait qu’on peut faire ce qu’on veut dans les jeux de rôle, et qu’un système soit un facilitateur d’amusement, plutôt qu’une obligation.
Alors zou, c’est parti pour les avertissements pré-accroche:
- Je ne suis pas une experte, on peut même dire que j’y connais rien à Fallout.
- J’ai vu la série TV.
- J’ai joué à Fallout Shelter.
- J’ai vu mon épouxe jouer à Fallout 4 d’un œil distrait pendant que je tapotais sur mon ordi.
Ne vous attendez donc pas à quoi que ce soit d’officiel venant de ma part. Ça va forcément être inconsistant avec les bouquins de la gamme et avec le lore de la série, que ça soit TV ou jeux vidéos. Et c’est okay!
Prenez ce qui vous enthousiasme, laissez le reste. Ou adaptez tout ça à votre sauce! L’important, c’est que ça stimule votre imagination, et que ça mène à du ludique en grande quantité.
Probablement même que vous pouvez adapter certaines idées à un autre système de jeu! C’est vous les chef·fe·s, faites comme bon vous semble à vos tables.
Enfin, pour finir les mises en garde: ceci est une accroche de scénario, pas un scénario complet. Je vais vous lancer des morceaux d’informations autour d’un départ de scénario, à vous de développer et de puiser dans les idées d’évènements pour orienter votre narration à votre table.
Quoi qu’il en soit, bonne lecture, et amusez-vous bien!
Arrivée au Vault (6)66
Vos PJs arrivent à l’entrée du Vault 66. Ils remarquent immédiatement que quelqu’un (ou quelque chose) a modifié le chiffre du Vault et qu’une énorme trace de griffe a rajouté un 6 au début.
Quelques raisons possibles pour leur arrivée
- Recensement—vos PJs ont été envoyé·e·s par leur Superviseur en mission officielle pour répertorier les Abris environnants. Certains sont généralement déjà en contact avec les autres, mais certains Abris ont rompu le contact, de leur propre chef ou par un souci technique, et d’autres Abris n’ont jamais eu de contact avec les autres.
- Survie—vos Pjs peuvent être des Habitants d’un autre Abri, ou pas. Soit leur Abri a été envahi par des Écorcheurs, et ils s’en sont sortis in extremis, soit ce sont des personnes qui vivent dans les Terres désolées et qui ont trouvé par hasard l’entrée du Vault (6)66. Quoi qu’il en soit, ils ont été envoyés, par une personne ayant un rôle de leader, à la recherche de victuailles et de technologie.
- Radiation—vos PJs ont subi d’énormes dégâts de radiation, et leur seule possibilité de se soigner rapidement (et d’éviter ainsi de devenir des goules) est d’infiltrer un Abri pour récupérer, de quelque manière que ce soit, des Stimpaks et des Radaways, ainsi que pour se reposer. Mais leur état est critique, et ils se disent que ce n’est pas sûr qu’il soit possible de faire quoi que ce soit pour eux désormais.
- Quête—une rumeur court qu’une Survivante très chère à l’un de vos PJs a été retenue prisonnière dans le légendaire Vault (6)66, qui n’apparait sur aucune carte des Terres désolées. Vos PJs tombent dessus par hasard (ou après des années de recherches), et décident de s’infiltrer dans le Vault pour la libérer.
N’hésitez pas à faire intervenir les joueurs et joueuses dans le choix des raisons de cette aventure. Posez-leur des questions du style: “pourquoi cette Survivante vous est-elle si chère?” ou “quelles sont les personnes qui vont devenir dangereuses pour vos PJs s’ils deviennent des goules?”.
Le Vault (6)66, un endroit effrayant
Lors de leur arrivée, vos PJs se sentent terriblement mal à l’aise. Le Vault (6)66 ressemble à un vieux donjon—sombre, humide, étouffant de chaleur, et surtout orné de signes cabalistiques et de statues d’hommes-boucs à deux têtes.
Quelques trucs qui pourraient ficher la frouille à vos PJs
- Les messes noires—femmes nues servant d’autels, sacrifices d’animaux, objets spéciaux comme des cordes de pendus ou des ossements, ces messes noires sont tellement inhabituelles pour les PJs qu’elles en sont terriblement effrayantes.
- Des serpents en liberté—représentant Satan aux yeux des Habitants du Vault (6)66, ils sont vénérés, respectés et protégés.
- La crypto-vénération—les Habitants du Vault (6)66 souhaitent vivre en paix avec les créatures habitant les Terres désolées. Ayant mené des décennies de travaux pour en apprivoiser certaines, des souches de créatures, certes toujours dangereuses mais plus domestiquées, parcourent les couloirs du Vault.
- Les transmutations—afin d’accéder à une transmutation intérieure, et au lieu d’utiliser la méditation, devenir sage ou avoir des illuminations, les Habitants du Vault utilisent des mutilations ou des scarifications afin d’accéder à une ascension spirituelle.
À vous de jouer sur une ambiance qui sent le soufre: rituels, chants sinistres, règles impossibles à saisir pour les étrangers, mais qui semblent hyper importantes pour les Habitants du Vault, etc.
Le Superviseur du Vault (6)66
Aussi beau que l’Ange de Lumière lui-même, avec une présence et un charisme à couper au couteau, le Superviseur du Vault (6)66 est à la fois terrifiant et fascinant. Il est juste, mais cruel envers les personnes qui ne respectent pas les règles du Vault.
Lors de l’arrivée des PJs au Vault, il est le premier à les accueillir à bras ouvert, et à leur faire faire le tour de l’abri.
Certaines de ses actions
- Le Superviseur sait tout, toujours, sur tout le monde. Il a des “espions” partout, car tous les Habitants du Vault (6)66 lui sont totalement dévoués. D’ailleurs, il semble avoir des moyens ésotériques d’en apprendre plus sur les secrets des PJs. Comment fait-il?
- Il est autant craint que respecté par les Habitants. Lors d’une scène, vous pouvez le montrer comme transperçant la main d’un Habitant avec une dague rituelle, sans que quiconque, pas même cet Habitant-là, n’y trouve à redire. Pourquoi personne ne réagit-il? Pour quelle raison plante-t-il la dague dans la main de cet Habitant?
- Il se balade tranquillement parmi les goules sauvages et les créatures du Vault sans protection. Comment arrive-t-il à faire ce miracle?
- Si les PJs décident de rester au Vault (6)66, il leur proposera une initiation utilisant les arts occultes avant de leur permettre de rejoindre les rangs de ses disciples. Que leur propose-t-il, et contre quoi?
Tout semble porter à penser que le Superviseur du Vault (6)66 est soit un Élu de Satan, soit un charlatan extrêmement doué. Comment arrive-t-il à garder la main mise sur les Habitants du Vault, et les créatures qui le peuplent?
La Magie dans le Vault (6)66
Si vous avez vu la série TV Fallout, vous savez de quoi je cause! Quand Thaddeus se fait bousiller le pied, là. Je dis pas plus, car achtung spoilers, mais c’est de la suite dont je parle.
Voici quelques idées à adopter ou modifier selon vos envies!
La “Technomagie” possible à utiliser dans votre scénario
- Le transhumanisme—(avec, re-spoilers, l’exemple de Wilzig qui se fait remplacer sa jambe dans la série télé)… Et s’il y avait possibilité de carrément se rajouter des membres robotiques permanents? Une armée d’Habitants-fourmis avec deux bras de plus, creusant des tunnels et changeant petit à petit le Vault en fourmilière, descendant de plus en plus vers les entrailles brûlantes de la Terre… N’y aurait-il pas matière à inventer des rebondissements par milliers?
- Les mutations—en utilisant les gènes des créatures, et les raffinant, pour créer des Super-Habitants qui auraient le dessus dans le cas où des Raiders envahiraient la base?
- Les nanorobots—des organismes robotiques minuscules, qui se répandent dans le corps humain pour le réparer… mais qui, au passage, prennent le dessus sur la volonté de la personne soignée, qui devient ainsi contrôlable à merci?
- Une combinaison de tout ça?—Parce que: pourquoi s’arrêter en si bon chemin?! Mouhouhouhahahaha! (rire machiavélique)
Quelles autres avancées technologiques pourraient être prises pour de la magie? Comment les Habitants du Vault pourraient-ils en tirer parti, tout en restant autour du thème du Satanisme?
La population du Vault (6)66
Vous pouvez évidemment créer autant de PNJs que vous le souhaitez dans ce Vault! Il y a matière à user et abuser de votre imagination. Je vous en propose tout de même quelques-uns, que vous pouvez utiliser tels quels ou changer selon vos envies:
Certains habitants
- Le “Docteur”—comme le Witch Doctor, c’est un PNJ qui soigne par des moyens ésotériques. Se servant souvent de placebos pour guérir les maux de l’esprit, il a aussi quelques tours dans son sac et utilise certains remèdes de grand-mères pour soigner des afflictions bénignes. Étrangement, les Habitants du Vault vont avoir tendance à aller le voir en priorité, même pour des afflictions graves. C’est alors qu’il se sert de “Technomagie” pour éviter les morts dans le Vault, ou améliorer les vivants.
- La Super Goule—toujours au bord du gouffre de la sauvagerie, cette goule est bourrée de drogues, et améliorée de toutes les technomagies disponibles dans le Vault. Elle est un atout indéniable à la communauté, et pas seulement par sa force et sa constitution—elle est aussi un second leader spirituel, bras droit du Superviseur. De nombreux rituels sont effectués chaque jour, ainsi que des recherches en alchimie, pour la garder encore un peu plus longtemps du bon côté. Car si elle venait à devenir sauvage, il serait difficile de la contenir, mais aussi l’équilibre du Vault et de ses Habitants viendrait à en pâtir.
- L’Enfant Élu—avec des couettes et un roudoudou dans la main, on ne pourrait imaginer plus chouxe que Cassie comme petite fille. Sa petite robe à froufrous rose bonbon et son nounours charment les plus insensibles, qui développent un instinct maternel/paternel débordant. Pourtant, lorsque ses yeux deviennent rouges et brillants, et qu’elle annonce la prochaine catastrophe, personne n’hésite à déguerpir en la laissant derrière.
- L’Exaltée—une artiste à l’esprit envahi de visions. Elle peint symboles et sceaux sur toutes les surfaces libres (portes, murs, tables, sols, etc.). Elle ne s’adresse jamais directement aux PJs, mais on peut l’entendre murmurer des incantations pendant qu’elle dessine des hommes avec deux têtes de bouc, en rouge et noir, pour exiler sa peur et aller plus haut que ses montagnes de douleur.
- Le paria—celui-là, il déteste tout ce que représente le Vault et son Superviseur. Toujours en train de râler et de démonter tout ce qui se passe, serinant à l’oreille de qui ne peut lui échapper son mépris et sa méfiance envers le Satanisme, il n’en reste pas moins bien accueilli et respecté parmi les Habitants.
Quels autres PNJs rigolus pourriez-vous intégrer au Vault? Il y a tellement de choix! N’hésitez pas à en inventer d’autres qui fonctionnent avec vos goûts et ceux de votre table.
Si vous avez besoin d’aide pour créer un PNJ qui claque, j’ai écrit un article sur le sujet: Faire un PNJ que vos PJs vont adorer. J’espère que ça va vous inspirer!
Les 11 Règles sataniques du Vault
Je n’ai absolument rien inventé, je me suis inspirée des 11 règles du Satanisme existantes, en les modifiant juste légèrement pour les adapter à Fallout.
Vous pouvez, en tant que MJ, décider de les utiliser ou pas.
- Règle 1: Ne donnez ni opinions ni conseils qui n’ont pas été sollicités par les autres Habitants.
- Règle 2: Ne parlez pas de vos problèmes aux autres Habitant·e·s, sauf si vous êtes sûr·e·s qu’ils veulent vraiment les entendre.
- Règle 3: Respectez les autres Habitants dans leurs quartiers, ou n’y mettez pas les pieds.
- Règle 4: Si un Habitant dans vos quartiers vous irrite, traitez-le cruellement et sans pitié.
- Règle 5: Ne faites pas d’avances sexuelles aux autres Habitants ou créatures, à moins d’avoir reçu un signal clair d’accord pour l’accouplement.
- Règle 6: Ne prenez jamais ce qui ne vous appartient pas, à moins que ce soit un poids pour l’Habitant et qu’il vous supplie de l’en débarrasser.
- Règle 7: Reconnaissez le pouvoir de la Technomagie si vous l’avez utilisée avec succès pour obtenir ce que vous désirez. Si vous niez son pouvoir après qu’elle vous a servi, vous perdrez tout ce que vous avez obtenu.
- Règle 8: Ne vous plaignez de rien si vous avez le choix de ne pas vous y soumettre.
- Règle 9: Ne faites pas de mal aux jeunes enfants.
- Règle 10: Ne tuez pas de non-humains sauf si vous êtes attaqués, ou pour vous nourrir.
- Règle 11: Lorsque vous marchez à l’extérieur, n’importunez personne. Si quelqu’un vous importune, dites-lui d’arrêter. S’il continue, éradiquez-le.
Finalement, ces règles ne sont pas si terribles! On parle ici de consentement, d’empathie, de respect… que de bonnes choses, finalement!
Comme d’habitude: ne jouez pas ce qui vous met mal à l’aise (vous ou votre table). Cela peut être bien de poser la question à vos joueurs et joueuses avant de lancer la partie, histoire d’éviter les moments traumatisants. Vous pouvez aussi utiliser la X-card pour rassurer tout le monde et instaurer un rapport de confiance à votre table.
Les 9 Commandements de l’Église de Satan
Dans la Bible Satanique, un essai sur le satanisme écrit par l'Américain Anton Szandor LaVey en 1969, on parle aussi de plusieurs représentations:
- Satan représente la complaisance, au lieu de l'abstinence.
- Satan représente l'existence matérielle, au lieu de promesses spirituelles irréalistes.
- Satan représente la sagesse immaculée et non un leurre hypocrite.
- Satan représente la bonté pour ceux qui le méritent, au lieu de l'amour gaspillé pour des ingrats.
- Satan représente la vengeance, au lieu de tendre l'autre joue.
- Satan représente la responsabilité pour le responsable, au lieu du défilement.
- Satan représente l'homme comme un animal comme un autre, quelquefois meilleur, quelquefois pire que ceux qui marchent à quatre pattes.
- Satan représente tout ce qui peut être appelé péchés et qui peut mener à une gratification mentale, physique et émotionnelle.
- Satan a été le meilleur ami que les églises aient connu, et le sera à jamais.
Comment pouvez-vous utiliser ces représentations pour rajouter du contenu truffé d’ambiance à votre partie? Comment pouvez-vous, sans les énumérer, faire passer ces messages à vos joueurs et joueuses à travers le storytelling et le roleplay?
L’enfer, c’est nous
Forcément, quand on parle de huis clos, on pense à Jean-Paul Sartre et à sa citation bien connue: “L’Enfer, c’est les autres.”
Sartre disait lors de son entrevue avec Moshé Naïm en 1964:
“L'enfer c'est les autres ”a été toujours mal compris. On a cru que je voulais dire par là que nos rapports avec les autres étaient toujours empoisonnés, que c'était toujours des rapports infernaux.
Or, c'est tout autre chose que je veux dire. Je veux dire que si les rapports avec autrui sont tordus, viciés, alors l'autre ne peut être que l'enfer. Pourquoi? Parce que les autres sont, au fond, ce qu'il y a de plus important en nous-mêmes, pour notre propre connaissance de nous-mêmes.
Quand nous pensons sur nous, quand nous essayons de nous connaître, au fond nous usons des connaissances que les autres ont déjà sur nous, nous nous jugeons avec les moyens que les autres ont, nous ont donné, de nous juger.
Quoi que je dise sur moi, toujours le jugement d'autrui entre dedans. Quoi que je sente de moi, le jugement d'autrui entre dedans. Ce qui veut dire que, si mes rapports sont mauvais, je me mets dans la totale dépendance d'autrui et alors, en effet, je suis en enfer.
Et il existe une quantité de gens dans le monde qui sont en enfer parce qu'ils dépendent trop du jugement d'autrui. Mais cela ne veut nullement dire qu'on ne puisse avoir d'autres rapports avec les autres, ça marque simplement l'importance capitale de tous les autres pour chacun de nous.
Dans le Vault (6)66, par contre, la citation c’est: “L’enfer, c’est nous”. Parce que la plupart des Habitants du Vault sont—ou seraient—des parias dans les autres Abris. Les Habitants des autres Abris ne supporteraient pas leur présence, ou les considèreraient inutiles et sacrifiables.
Le jugement des autres les rend insupportables et inadmissibles, où qu’ils aillent. Ils sont donc exilés, mis de côté, ou même harcelés et chassés.
C’est donc devenu une phrase habituelle dans la bouche des Habitants du Vault (6)66—une blague entre eux, carrément—quand ils parlent de l’extérieur et des autres Abris.
Plusieurs catégories d’Habitants du Vault (6)66
- Les personnes handicapées—Si on peut trouver des personnes vieilles et malades dans les autres Abris, on sait que généralement ce sont des Habitants qui ont vécu là toute leur vie. Dans le Vault (6)66, on trouve des personnes ayant des handicaps mentaux et/ou physiques de tous âges—même des enfants.
- Les “inutiles”—dans chaque Abri, on privilégie les emplois S.P.E.C.I.A.L.: éducateurs, techniciens, mécaniciens, ouvriers de sécurité publique, spécialistes du marketing, ouvriers du bâtiment et de la conception, exterminateurs et professionnels de la santé. La majorité des autres personnes, ayant des emplois ne collant pas avec ces catégories, n’ont jamais eu leur place réservée dans les Abris. Et pourtant, dans le Vault (6)66, on trouve toutes sortes d’autres Habitants, exerçant des métiers usuellement considérés comme “ne servant à rien à l’Abri”.
- Les artistes—faisant partie des “inutiles” ailleurs s’ils ne se sont pas reconvertis en spécialistes du marketing, ici au Vault (6)66, les artistes ont une place privilégiée. L’art étant estimé comme une nécessité dans le Vault, au même titre que l’oxygène, l’eau, ou la nourriture, les Habitants consomment tous de l’art régulièrement, et ont tous un rapport de révérence envers les artistes.
- Les goules—sauvages ou pas, d’ailleurs. Les goules qui ne sont pas dangereuses circulent librement dans le Vault, et participent à toutes les activités. Celles qui sont sauvages sont mises à part, pour éviter de mettre en danger les autres Habitants, mais elles sont traitées avec respect et humanité. Des Habitants spécialement entraînés s’occupent d’elles afin qu’elles ne manquent de rien.
Quels autres genres d’Habitants “inhabituels” auriez-vous envie de rajouter?
Une harmonie inattendue
Contrairement aux premières impressions de vos PJs en rentrant dans le Vault (6)66, et malgré l’ambiance satanique, ils ont vite fait de remarquer une harmonie exceptionnelle entre tous les Habitants du Vault.
Dans le Vault (6)66, les différences ne sont pas des barrières entre les Habitants. Chacun a, ou trouve, sa place parmi les autres dans l’écosystème de l’Abri. Les valeurs promulguées par les règles et commandements sataniques sont celles du respect, du consentement, de la confiance en soi, de la tolérance. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, l’individualité encouragée mène tout de même à la cohésion et à la communauté.
L’ambiance du Vault (6)66 n’a aucune égale ailleurs. Toutes et tous vivent dans la paix et cherchent à faire fonctionner la communauté au mieux de leurs capacités.
De quelles autres manières le Vault (6)66 pourrait-il différer, en bien, des autres lieux du Commonwealth? Comment cela pourrait-il être relié, au final, aux préceptes du Satanisme?
Un choix difficile
Mais voilà: les PJs ont des comptes à rendre à l’extérieur. Des supérieurs, une confrérie, une famille, une communauté… Vont-ils pointer du doigt le Vault (6)66, risquant par là même son existence? Ou vont-ils taire ce secret? Cela sera-t-il possible, pour celles et ceux qui le désirent, de rejoindre les Habitants du Vault?
Un déclencheur pour le choix moral
Dans l’absolu, avec un peu de chance, vos PJs vont se lancer eux-mêmes dans des discussions d’éthique, de loyauté, de choix moraux, etc. Ça, c’est quand vous avez le tutu bordé de nouilles en tant que MJ.
Mais vos PJs pourraient aussi tout à fait décider… de ne pas faire de choix. Après tout, qu’est-ce qui les y oblige? Ils peuvent tout à fait continuer, tranquillous, leur petite vie pépère, en restant dans le Vault (6)66 ou en le quittant… et en faisant comme si de rien n’était, non?
C’est là qu’un élément déclencheur peut survenir. En voici quelques exemples:
- Un espion d’une autre faction s’est infiltré dans le Vault (6)66 et a réussi à faire partir un message vers ses supérieurs à l’extérieur avant d’être pris sur le fait. Les PJs ont le choix de fuir, rester et aider le Superviseur, se mettre du côté de l’espion, ou partir faire diversion de quelque manière que ce soit afin que le Vault ne soit pas inquiété.
- Les supérieurs de vos PJs trouvent qu’ils mettent trop de temps à communiquer ce qu’ils ont trouvé, et envoient un autre groupe derrière eux pour voir ce qu’ils sont devenus. Les Pjs peuvent choisir de rentrer avec eux dans leur propre Abri, de convaincre le nouveau groupe de ne pas divulguer l’existence du Vault (6)66, les convaincre de rester, etc.
- Un nouvel arrivé défie le Superviseur pour prendre sa place. Cette personne semble être aussi belle, douée, charismatique et puissante que lui. Les Pjs doivent faire le choix de qui soutenir, car jouer pour le camp perdant pourrait avoir des conséquences graves sur leur santé—voire leur vie!
Que vont choisir vos PJs? Vont-ils tous être d’accord sur la marche à suivre? Quelles péripéties et quels obstacles vont se trouver sur leurs chemins?
À vous de jouer!
Il y a de quoi s’amuser dans l’univers de Fallout! Mais ces accroches de scénario, me souffle-t-on à l’oreille, pourraient tout aussi bien marcher pour Mutant: Year Zero, si c’est un des jeux que vous aimez aussi.
En attendant, profitez! Éclatez-vous!
Et racontez-moi tout: j’adorerais avoir vos retours sur votre partie—comment ça s’est passé, quels PNJs vous avez créés, quels rebondissements sont survenus… Je veux tout savoir!